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50 años de videojuegos: la evolución de una industria multimillonaria

La industria del videojuego cumple 50 años desde el lanzamiento de la consola Atari en 1972 y el primer título de éxito mundial, Pong

En medio del boom que representa el mundo gamer en la actualidad, con jugadores profesionales en todo el mundo, equipos que logran grandes acuerdos de sponsoreo y torneos que reparten jugosos premios, es buen momento para parar el joystick y mirar hacia atrás, hacia los orígenes de la industria del videojuego que genera toneladas de millones de dólares. Se cumplen 50 años de lo que puede ser denominado como el inicio de una era de jóvenes, y los que no lo son tanto, pegados a una consola por un vicio que se volvió una fuente de ingresos para muchos.

Pese a que los primeros intentos de videojuegos o creaciones experimentales de programas lúdicos de computadoras datan de la década del ’50, se puede decir que esta industria tuvo su comienzo real en 1972 con el lanzamiento de Atari, la consola que le dio vida a todo lo que vino después. Fue fundada en Sunnyvale, California por Nolan Bushnell y Ted Dabney, siendo una empresa pionera en los juegos de arcade, las consolas de videojuegos domésticos y las computadoras para el hogar.

Fue Pong, juego arcade de tenis de mesa, el primer gran éxito en ventas a nivel mundial y por lo tanto, el punto de partida a la hora de hablar de videojuegos. Este título fue una sensación y  reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. En 1973 quince compañías se habían lanzado a esta industria, que un año antes estaba exclusivamente en manos de Atari.

En 1975 salió al mercado el Telegames Pong, la primera consola doméstica de Atari distribuida por Sears. El nuevo producto, que permitía jugar a Pong en casa, obtuvo un éxito inmediato, vendiendo cerca de 150 mil unidades, generando una enorme cantidad de ingresos para la compañía y atrayendo a numerosos competidores.​ Para la Navidad de 1977 se podían contabilizar más de 60 copias diferentes de la consola, y solo en Estados Unidos habían sido vendidas 13 millones de unidades. La llegada de un nuevo tipo de microchip, el microprocesador, a finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente industria de los videojuegos, que ya tiene 50 años de vigencia.

Otro gran hito, ya en el cierre de la década de explosión de los videojuegos, se dio en Japón en 1978 cuando Toshihiro Nishikado adoptó la nueva tecnología de microprocesadores e, influido por Speed Race, creó para Taito Space Invaders, un juego que originalmente consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film Star Wars estaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma definitiva de batalla espacial.

La Edad dorada de los videojuegos

Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado, los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5.313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5 por ciento mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados.

Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las más importantes compañías dedicadas al negocio del entretenimiento habían creado sus divisiones de videojuegos, como sucedía con Lucasfilm, Walt Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox o Thorn EMI, e incluso McDonald’s se había asociado con Atari.

Momento clave en estos 50 años de historia: guerra Nintendo vs Sega

A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de 1983 había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores. La Famicom sufrió varias modificaciones, siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System, y como punta de lanza de su catálogo de videojuegos se presentó la nueva creación de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros., título que vendió no solo millones de copias, sino también las millones de consolas que eran necesarias para jugarlo. Para 1987 había quedado claro que el mercado de las videoconsolas había vuelto para quedarse.

También en 1985 la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System, un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de marketing. Algunas compañías de videojuegos del viejo continente que habían tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los juegos de consolas, como era el caso de Rare o Codemasters, pero ello no consiguió relanzar ese mercado. A pesar de todo, Super Mario Bros. 3 (1988) supuso la reconquista del mercado japonés,​ sellando definitivamente el éxito de Nintendo.

Durante casi una década Sega y Nintendo sostuvieron una feroz competencia por quedarse con el reinado de la industria, sacándole todo el provecho posible a sus personajes insignia como Sonic y Mario Bros, respectivamente. Distintos modelos de consolas, infinidad de juegos, campañas de marketing que en algunos casos eran despiadadas. Todo se repartía entre estos dos gigantes hasta que a fines 1994 Sony salió al mundo con la PlayStation y todo cambió.

La nueva máquina fue un antes y un después en estos 50 años de la industria, ya que alcanzó unas cifras de ventas en el mercado estadounidense de 100 mil unidades, tan solo en la primera semana. En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de PlayStation en todo el mundo era ya de 20 millones. En 2001 había una consola de este tipo en el 30 por ciento de los hogares estadounidenses, y el éxito de Sony era total.

Nuevas formas de interpretar los videojuegos

The Sims (2000) puso de moda los juegos de simulación social, un género relacionado con los videojuegos de rol en línea cuyo representante más importante fue Ultima Online, que a su vez tenían su origen en los MUD de mediados de la década de 1980. Por su parte, Grand Theft Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias más características de las nuevas generaciones, argumentos cada vez más complejos y libertad de movimientos y de acción, y que se convertiría en una de las series más exitosas de todos los tiempos.

Otro fenómeno que caracterizó las prácticas de las compañías desarrolladoras en la más reciente etapa de estos 50 años de historia gamer fue la explotación de franquicias, series de programas basados en los personajes de un videojuego original; títulos como Halo: Combat Evolved (2001), Resident Evil (1996), Silent Hill (1999), Prince of Persia (2003), The King of Fighters (1994), Final Fantasy (1987), Street Fighter (1987), Call of Duty (2003), Metal Slug (1996), Medal of Honor (2001), o las ya citadas Guitar Hero (2005) o Grand Theft Auto III (2001), dieron lugar a una interminable serie de secuelas que en muchos casos basaban su éxito no tanto en sus innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit original.

Asimismo, también destaca en toda esta evolución, los videojuegos para teléfonos celulares. Candy Crush, creado en 2012 por King, fue uno de los primeros juegos no solo en tener éxito mundial, sino también uno de los títulos que popularizaron el modelo freemium, en el cual la persona puede descargar y jugar de forma gratuita, pero puede pagar por cosas en el juego. Este modelo sería usado en varios otros como Pokémon GO o Clash of Clans. A su vez, Clash Royale es un ejemplo de la permanencia del mercado de juegos para móviles. Creado en 2016, en ese mismo año se convirtió en el juego de iOS que más recaudó. Esto comparándolo con su predecesor, Clash of Clans, el cual recaudó un billón de dólares en 2015, demostró la potencia de un mercado de 34.8 billones de dólares.

Industria del videojuego en Argentina

A 50 años del inicio de todo en el mundo gamer con el lanzamiento de Atari y Pong, la industria está totalmente afianzada a nivel mundial, se encuentra en desarrollo y crecimiento constante, con propuestas cada vez más innovadoras, jugadores profesionales y torneos con jugosos premios que incentivan a las grandes empresas a invertir en este negocio que hoy tiene a los eSports (deportes electrónicos) como principal exponente.

Para comprender más del poder de fuego que tienen los videojuegos a nivel nacional, cabe destacar que cuatro empresas se reparten el 90 por ciento de la torta en el país y la industria alcanzó en 2021 una facturación de 86.716.560 millones de dólares, según las estimaciones del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos. Superó por mucho los poco más de 70 millones recaudados en 2020.

Uno de los cuatro estudios es Globant, fundada en el 2003 en la Argentina, que desarrolla videojuegos para múltiples plataformas: trabajó para Electronic Arts, Dreamworks, Playspan, MySpace y True Games, y, desde el 2020, tiene su propio equipo, Globant Esmerald Team (GET) para competir en la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). Las otras tres empresas son Nimble Giant -fundada en la Argentina en el año 2002 con juegos como Quatum League y Hellbound-; Etermax, fundada en el país en 2009 con Preguntados como producto más conocido; y WildLife, fundada en Brasil en el año 2011 bajo el nombre Top Free Games. En definitiva, la industria gamer, ya con 50 años de historia, ataviesa un momento de pleno auge y éxito que parece no tener límites.

Imágenes por: CORTESIA