Oculus, las gafas para entrar al metaverso que presentó Mark Zuckerberg
La compañía Meta está desarrollando las gafas Oculus que permitirán acceso al metaverso, el mundo de realidad virtual
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La compañía Meta está desarrollando las gafas Oculus que permitirán acceso al metaverso, el mundo de realidad virtual
Desde que a fines de 2021 la compañía Facebook cambió de nombre para pasar a ser conocida como Meta, su creador, Mark Zuckerberg, estableció en la opinión pública el concepto del metaverso, un mundo de realidad virtual pensado para realizar actividades y transacciones en paralelo al que conocemos. Lo nuevo del empresario multimillonario es el lanzamiento de Oculus, las gafas diseñadas para entrar en este espacio tecnológico.
En una grabación, Zuckerberg explicó cómo funcionan estas gafas que además de permitir el ingreso al metaverso, serán capaces de pasar lo que denomina “un Test de Turing visual”. Al respecto, el magnate indicó: “Los sistemas actuales de realidad virtual ya pueden darte la sensación de que estás en otro lugar. Y es difícil describir lo significativo que es esto, es algo que tienes que experimentar por ti mismo. Pero aún nos queda un largo camino por recorrer en las pantallas y motores gráficos antes de llegar al realismo visual”.
Cabe destacar que la complejidad a la que se enfrentan los ingenieros de Meta tiene que ver con un hecho diferencial. Al mirar a una pantalla convencional, las de 2D, fijamos la vista donde queremos, miramos a un lado u a otro, nos separamos o nos alejamos, etc. A pesar de esos movimientos naturales, la resolución del monitor es siempre la misma.
Para el desarrollo de Oculus, sumado a todo lo que requiere el avance tecnológico de la compañía de Zuckerberg para su inmersión en el metaverso que requiere de un enorme trabajo en hardware y software, se necesitó de una gran erogación económica. De hecho, el último trimestre de 2021 gastó 10.000 millones de dólares y en los primeros tres meses de 2022 añadió otros 3.000 millones de dólares más.
“Tienes que poder renderizar objetos y enfocar la vista a diferentes distancias. Necesitas una pantalla que pueda abarcar un ángulo de visión mucho más amplio, y tener una resolución a nivel de retina en todo ese campo de visión requiere muchos más píxeles que cualquier pantalla tradicional”, explicó el joven empresario y agregó: “Necesitas pantallas que puedan aproximarse al brillo y al rango dinámico del mundo físico, y eso exige casi diez veces más brillo que el que obtenemos actualmente en los televisores de alta definición. Necesitas un seguimiento del movimiento realista que tenga una latencia baja, para que cuando gires la cabeza parezca que está correctamente posicionada en el mundo inmersivo en el que te encuentras”.
Imágenes por: CORTESIA